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 La Magie à Sinastra

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Yorwan

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Titre : Chasseur solitaire
Race : Homme-fauve
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Compétences : ____
*Pistage (Int) Niv-5
*Camouflage (Int) Niv-1
*Acrobaties (Dex) Niv-4


Feuille de personnage
Corps-à-Corps / Défence (CC):
35/100  (35/100)
Tir / Dextérité (Tir/Dex):
20/100  (20/100)
Intelligence / Intuition (Int):
25/100  (25/100)

MessageSujet: La Magie à Sinastra   Sam 19 Déc 2015 - 2:24

Les Sorts


Note : Anciennement "Capacité Magiques", nous parlerons dorénavant de Sorts.

Les Sorts sont des aptitudes magiques qui concernent tous les Jeteurs de Sorts (Magiciens, Sorciers, Nécromants, Shamans, Druides ...)
Attention si certains sorts sont innés ou propre à votre classe, ils seront alors compris dans vos Capacités.
La rubrique Sorts ne concerne que les Sorts appris ou en cours d'acquisition.


Par ex :
Evanesqua est une fée. Elle aura donc en Capacité propre "poudre de fée".
Par contre si elle le souhaite, elle peut mettre "Soin" dans ses sorts.


Chaque sort est relié à un élément (Eau, Terre, Air, Feu, Chaos, Lumière)
Et chaque sort à un niveau auquel correspond des effets croissants. (indiqués dans le sujet Le Grand Livre des Sorts)
Tout comme les Compétences, les Sorts sont en constante évolution et il est possible d'augmenter son nombre de sorts en étudiant la magie (à l'Académie, avec un mage ...)

Un sort relié à votre élément sera plus facile à maîtriser et évoluera plus vite.
Les sorts reliés au éléments complémentaires seront un peu plus difficiles mais abordables
Les sorts reliés aux éléments contraires seront très difficiles et plus lent à évoluer
Les sorts reliés à l'élément opposé au vôtre seront impossibles à apprendre.

Explication en image avec le Pentacle des Mages :
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Au départ, vous pouvez choisir jusqu'à 3 sorts.
Au moins 1 doit être relié à votre élément.
Le niveau total de vos sorts ne doit pas dépasser 10.

Utilisation des Sorts :

Chaque sort possède donc un niveau d'évolution.
Un sort s'utilise avec un lancé de 2 dés 10 en rapport avec son niveau selon le tableau ci-dessous :

Débutant = Niv. 1-2 Arrow résultat aux dés inférieur à 25
Basique   = Niv. 3-4 Arrow résultat aux dés inférieur à 40
Moyen    = Niv. 5-6 Arrow résultat aux dés inférieur à 60
Supérieur = Niv. 7-8 Arrow résultat aux dés inférieur à 80
Expert     = Niv. 9 Arrow résultat aux dés inférieur à 95
Mage      = Niv. 10 Arrow résultat aux dés inférieurs à 100 (pas besoin de lancer le dé)


Par ex : Neliel à le sort Illusion brumeuse au Niveau 3.  Arrow Sort de Niveau Basique.

Elle lance 2 dés 10.
-Elle obtient 00 = réussite absolue : résultat parfait dépassant les espérances du joueur (à fixer par le MJ)
-Elle obtient 35 = inférieur à 50 = Sort réussi. (Je décris la façon dont j'ai attaqué et le résultat de mon attaque).
-Elle obtient 56 = supérieur à 50 = Sort raté. (Je décris mon attaque en expliquant pourquoi elle a raté).
-Elle obtient 99 = échec critique : le MJ détermine quelle catastrophe arrive à cause de cette tentative de sort désastreux.


Évolution :

Comme précisé plus haut, les Sorts sont des aptitudes magiques en constante évolution.
Chaque utilisation d'un sort vous rapportera donc des points d'évolution.

De plus :
Ces Sorts ont un niveau d'évolution allant de 1 à 10.
Le niveau 1 correspondant à Débutant, le niveau 10 à Mage.

Concrètement,
-Trois réussites dans l'utilisation d'un sort relié à votre élément = +1 à ce sort.
-Une Réussite absolue (résultat des dés = 00) rapporte directement +1.
-10 points d'évolution = +1 niveau.

Arrow Lorsqu'un Sort atteint son plein potentiel (niveau maximum d'évolution =10), on dit qu'il est maitrisée. Plus besoin de lancer les dés, 100% de réussite assuré. On gagne alors le titre de Mage.
Arrow Lorsque vous maîtrisez 3 sorts affiliés au même élément, vous devenez Élémentaliste.

__________________________________________
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Dernière édition par Yorwan le Mer 28 Déc 2016 - 15:41, édité 1 fois
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Yorwan

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*Pistage (Int) Niv-5
*Camouflage (Int) Niv-1
*Acrobaties (Dex) Niv-4


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Intelligence / Intuition (Int):
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MessageSujet: Le Grand Livre des Sorts   Mer 28 Déc 2016 - 15:38

Le Grand Livre des Sorts



Vous trouverez ici la liste de toutes les Sorts déjà utilisés à Sinastra.
Vous êtes, bien sûr invités à piocher dans cette liste pour faire votre Feuille de Personnage.
Cependant, si vous désirez un Sort n'apparaissant pas dans la liste, n'hésitez-pas à le proposer sur votre feuille (en respectant l'évolution). Il sera alors étudié par un admin qui, si il est validée, l'ajoutera ensuite à cette liste.


Ailes (Air)
(Fait apparaître des ailes donnant la capacité de voler.
Réservé aux êtres n'étant pas doté d'ailes)


Niv. 1-2 : 0 à 5 minutes
Niv. 3-4 : 5 à 10 minutes
Niv. 5 : 10 à 20 minutes
Niv. 6 : 20 à 30 minutes
Niv. 7-8 : 30 à 45 minutes
Niv. 9 : 45 minutes - 1 heure
Niv. 10 : + d'une heure


Appel du Pantin (Chaos)
(Invocation de mannequins humains, pantins, poupées ...)

Niv 1-2 : 1 petit pantin
Niv 3-4 : 2 petits pantins
Niv 5-6 : 1 pantin grossier
Niv 7-8 : 1 pantin élaboré
Niv 9 : 2 pantins élaborés
Niv 10 : Maître du Pantin (Appel jusqu'à 5 pantins grossiers et 3 élaborés)


Arc de lumière
(Matérialise un arc et des flèches lumineuses.
Demande une concentration importante pour la matérialisation)


Niv 1-2 : 25m (pré 10%)
Niv 3-4 : 50m (pré 20%)
Niv 5-6 : 100m (pré 30%)
Niv 7-8 : 250m (pré 40%)
Niv 9 : 500m (pré 50%)
Niv 10 : Sniper de Lumière (toute cible à 1km, pré 75%)


Armée des glaces (Eau)
(fabrique et commande une troupe d'êtres de glace)

Niv 1-2 : Amas de flocons
Niv 3-4 : Statue de neige
Niv 5-6 : Sentinelle de glace
Niv 7-8 : Pantin de glace
Niv 9 : Golem de glace
Niv 10 : Commandant Boréal (jusqu'à 3Golems en même temps)


Armée des Trépassés (Chaos)
(Invoque et commande une troupe de Morts mineurs)

Niv 1-2 : Duo (2)
Niv 3-4 : Détachement (5)
Niv 5-6 : Escouade (10)
Niv 7-8 : Troupe moyenne (20)
Niv 9 : Troupe majeure (30)
Niv 10 : Commandant des Enfers (50)


Avatar de Gruumsh (Chaos)
(Bénédiction de la part du Dieu Borgne.
Réservé aux Orcs)


Niv. 1-2 : Rapidité + (30 sec)
Niv. 3-4 : Rapidité + Force + (1 min)
Niv. 5-6 : Rapidité + Force + Intelligence + (2 min)
Niv. 7-8 : Rapidité + Force + Int + Dex + (5 min)
Niv. 9 : Avatar complet (10 min)
Niv. 10 : Shaman (15 min)


Avatar du Dragon (Feu)
(Réservé aux races affiliées aux Dragons : Droukans, Dragonier ...)

Niv 1-2 : Sens du Dragon
Niv 3-4 : Vitesse du Dragon
Niv 5-6 : Force du Dragon
Niv 7-8 : Souffle du Dragon
Niv 9 : Mutation en demi-dragon (2 min)
Niv 10 : Sorcier Dragon (1 min)


Don de rêve (Lumière)
(Apparition et disparition totale d'objets et du corps, les objets non maîtrisés sont dangereux pour le rêve
Réservé aux Irréels Rêvés)


Niv 1-2 : Maîtrise d'un objet
Niv 3-4 : Maîtrise de deux objets + légère disparition du corps (Court- 3 minutes)
Niv 5-6 : Maîtrise de trois objets + disparition totale du corps (Court- 3 minutes)
Niv 7-8 : Maîtrise de cinq objets + disparition totale du corps (Moyen- 7 minutes)
Niv 9 : Maîtrise de nombreux objets + disparition totale du corps (Long- 10 minutes)
Niv 10 : Maîtrise totale (le don n'est plus un danger pour son lanceur)


Flamme du Dragon (Feu)

Niv. 1-2 : Flammèche (5sec)
Niv. 3-4 : Petite Flamme (15sec)
Niv. 5-6 : Flamme Moyenne (30sec)
Niv. 7-8 : Grande Flamme (45sec)
Niv. 9 : Lance-flamme (1min)
Niv. 10 : Brasier (2min)


Froid ambiant (Air)

Niv. 1-2 : Air frais (rayon 1m)
Niv. 3-4 : Air frais (rayon 5m)
Niv. 5-6 : Courant froid (projeté max 5m)
Niv. 7-8 : Courant froid (projeté max 7m)
Niv .9 : Froid Mordant (rayon + projeté max 10m)
Niv. 10 : Souffle glacial (rayon + projeté max 20m)


Illusion (Lumière)

Niv. 1-2 : 1 minutes
Niv. 3-4 : 3 minutes
Niv. 5-6 : 5 minutes
Niv. 7-8 : 10 minutes
Niv. 9 : 15 minutes
Niv. 10 : Jusqu'à 30 minutes


Invocation démoniaque (Chaos)

Niv. 1-2 : Démon Inférieur
Niv. 3-4 : 3 Démons Inférieurs
Niv. 5-6 : Démon supérieur
Niv. 7-8 : 5 Démons Inférieur
Niv. 9 : 2 Démons supérieurs
Niv. 10 : Invocateur Démoniaque (maître des enfers 5min)


Invocation des âmes (Chaos)
(Invoque et ramène temporairement à la vie les âmes des morts emprisonnés par avance)

Niv 1-2 : Bouclier spectral (jusqu'à 5 fantômes)
Niv 3-4 : Squelette ambulant (jusqu'à 3)
Niv 5-6 : Cadavre ambulant (1)
Niv 7-8 : Marionnettiste des enfers (jusqu'à trois cadavres contrôlés)
Niv 9 : Résurrection des morts (1)
Niv 10 : Maître Nécromant (jusqu'à 3 morts en même temps)


Invocation Élémentaire
(Appel des animaux-esprits liés à un élément.
Attention, ne peuvent être invoqués que si vous vous trouvez dans cet élément.)


Niv 1-2 : 1 animal-esprit mineur
Niv 3-4 : 3 animaux -esprits mineurs
Niv 5-6 : 1 animal-esprit supérieur
Niv 7-8 : 5 animaux -esprits mineurs
Niv 9 : 2 animaux-esprits supérieurs
Niv 10 : Invocateur (maître de l'air, de l'eau, du feu, de la lumière, de la terre)


Magie Air

Niv 1-2: Souffle Chaud ou Froid
Niv 3-4: Air ambiant Chaud ou Froid (5m)
Niv 5-6: Air ambiant Glacial ou Brûlant (10m)
Niv 7-8: Pression atmosphérique +
Niv 9: Asphyxie (rayon 1m, 30sec)
Niv 10: Mage Air (Asphyxie ciblée, 2min)


Magie Chaos

Niv 1-2: Ombres
Niv 3-4: Obscurité
Niv 5-6: Danse des Ombres
Niv 7-8: Ténèbres (1min)
Niv 9: Chaos (Sort de niv 9 au hasard. Lancé de dé 6 : 1=Lumière, 2=Eau, 3=Air, 4=Feu, 5=terre, 6= Ténèbres 15min)
Niv 10: Mage Chaos (ténèbres 30min)


Magie Eau

Niv 1-2: Pluie
Niv 3-4: Brouillard et vapeur
Niv 5-6: Neige et glace
Niv 7-8: Contrôle des Flots (1min)
Niv 9: Liquéfaction
Niv 10: Mage Eau (Contrôle des flots 5min)


Magie Feu

Niv. 1-2 : Étincelles
Niv. 3-4 : Petit feu
Niv. 5 : Feu Moyen
Niv. 6 : Grand feu
Niv. 7-8 : Feu dévorant
Niv. 9 : Danse du feu (1min)
Niv. 10 : Mage Feu (Danse du Feu 5min)


Magie Lumière

Niv. 1-2 : Lueur
Niv. 3-4 : Auréole
Niv. 5 : Flash
Niv. 6 : Éclair
Niv. 7-8 : Lumière (1min)
Niv. 9 : Lumière totale (2min)
Niv. 10 : Mage Lumière (Aube)


Magie Terre

Niv. 1-2 : Sables mouvants
Niv. 3-4 : Sculpture de boue
Niv. 5 : Sculpture végétale
Niv. 6 : Contrôle végétal
Niv. 7-8 : Golem
Niv. 9 : Séisme (1min)
Niv. 10 : Mage Terre (séisme 5min)


Maîtrise des Glaces (Eau)

Niv 1-2 : Givre
Niv 3-4 : Gel temporaire
Niv 5-6 : Glace (3min)
Niv 7-8 : Pluie de grêlons (5min)
Niv 9 : Statue de glace (10 min)
Niv 10 : Maître des Glaces (Pluie de stalactites -3min)


Maîtrise des Sables (Terre)

Niv 1-2: Érosion
Niv 3-4: Sables mouvants (5min)
Niv 5-6: poing de sable (1min)
Niv 7-8: Golem de sable
Niv 9: Tempête de sable
Niv 10: Maître du sable (Transformation sable)


Maitrise Temps (Air)
(Permet de ralentir le temps)

Niv 1-2 : Ralentissement 2m (1min)
Niv 3-4 : Ralentissement 5m (3min)
Niv 5-6 : Ralentissement 10m (5min)
Niv 7-8 : Ralentissement 20 mètres (10min)
Niv 9 : Arrêt partiel 2m (30 sec)
Niv 10 : Maître du Temps (Arrêt Total 5m, 1min)


Maitrise des Vents (Air)

Niv 1-2 : Brise
Niv 3-4 : Vents
Niv 5-6 : Rafales
Niv 7-8 : Tempête
Niv 9 : Ouragan (1min)
Niv 10 : Maître des Vents (Ouragan 5min)


Manipulation des Ombres (Chaos)
(permet de manipuler le corps de quelqu'un via son ombre)

Niv. 1-2 : 1 minutes
Niv. 3-4 : 3 minutes
Niv. 5-6 : 5 minutes
Niv. 7-8 : 10 minutes
Niv. 9 : 15 minutes
Niv. 10 : Maître des Ombres (Jusqu'à 3 ombres à la fois)


Métamorphose animale (Air =oiseau) (Eau =poisson) (Terre = mammifère)

Niv. 1-2 : petite taille (5min)
Niv. 3-4 : petite taille (10min)
Niv. 5-6 : taille moyenne (5min)
Niv. 7-8 : taille moyenne (10min)
Niv. 9 : grande taille (5min)
Niv. 10 : Maître Métamorphe (Grand prédateur -10min)


Paralysie (Eau)
(Contrôle des flux dans le corps pour provoquer la paralysie)

Niv 1-2 : 1 minute
Niv 3-4 : 3 minutes
Niv 5-6 : 5 minutes
Niv 7-8 : 10 minutes
Niv 9 : 15 minutes
Niv 10 :30 minutes


Prison des Âmes Chaos
(Capacité d'emprisonner les âmes des morts dans une prison des Limbes gouvernée par la Mort.
Le chasseur reçoit en échange des capacités spéciales)


Niv 1-2 : Âmes mineures + hyper vélocité Niv-1
Niv 3-4 : Âmes mineures + Nyctalope Niv-1
Niv 5-6 : Âmes basiques + Contrôle des Armes Niv-1
Niv 7-8 : Âmes basiques + Hypnose Niv-1
Niv 9 : Âmes majeures + Emprise physique Niv-1
Niv 10 : Chasseur d'Âmes (+ tout Niv-3)


Putréfaction (Air)

Niv. 1-2 : Toucher (one de 10cm)
Niv. 3-4 : Toucher (Zone de 50cm)
Niv. 5-6 : Environnement (Rayon 1m)
Niv. 7-8 : Environnement (Rayon 5m)
Niv. 9 : Toucher (élément complet)
Niv. 10 : Moisissure (tout ce qui se trouve dans un rayon de 10m)


Régénération (Eau)
(Auto-guérison)

Niv. 1-2 : Blessures superficielles
Niv. 3-4 : Blessures peu profondes
Niv. 5-6 : Blessures profondes
Niv. 7-8 : Blessures infectées
Niv. 9 : Dommages internes
Niv. 10 : Immortel (tout type de blessure tant que conscient)


Renforcement Élémentaire : (Eau, Chaos, Terre, Air, Lumière, Feu)
(Récupérer ou augmenter sa force en puisant dans son élément affilié)

Niv 1-2 : Force + 10%
Niv 3-4 : Force + 20%
Niv 5-6 : Force + 30%
Niv 7-8 : Force + 40%
Niv 9 : Force + 50%
Niv 10 : Force élémentaire de ... (+75%)


Renforcement Lumineux : (Lumière)
(Concentre la lumière naturelle pour renforcer son arme)

Niv. 1-2 : Dégâts + 10%
Niv. 3-4 : Dégâts + 20%
Niv. 5-6 : Dégâts + 30%
Niv. 7-8 : Dégâts + 40%
Niv. 9 : Dégâts + 50%
Niv. 10 : Arme de Lumière (+ 75%)


Soin (Eau)

Niv. 1-2 : Blessures superficielles
Niv. 3-4 : Blessures peu profondes
Niv. 5-6 : Blessures profondes
Niv. 7-8 : Blessures infectées
Niv. 9 : Dommages internes
Niv. 10 : Mage soigneur (tout type de blessures)


Sphère de Plasma (Chaos)
(plus la taille augmente plus la concentration nécessaire à la maîtrise du plasma est élevée)

Niv 1-2 : Très Petite sphère (noix)
Niv 3-4 :Petite sphère (melon), +30sec
Niv 5-6 : moyenne sphère (citrouille), +1min
Niv 7-8 : Grande sphère, +2min30
Niv 9 : Sphère géante, +5min
Niv 10 : Maître du Plasma (Maîtrise sphère toute taille en 1min)


Téléportation (Lumière)
(Déplacement à la Vitesse de la Lumière
Uniquement dans des lieux déjà visités)


Niv. 1-2 : 100m (endroit visible)
Niv. 3-4 : 500m (endroit visible)
Niv. 5-6 : 1km (endroit visible)
Niv. 7-8 : 5km (non visible)
Niv .9 : 15km (non visible)
Niv. 10 : Maître Es Téléportation (toute distance)


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