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 Capacités et Compétences à Sinastra

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Yorwan

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Titre : Chasseur solitaire
Race : Homme-fauve
Age : 27

Masculin

Marié(e) à : : -

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Compétences : ____
*Pistage (Int) Niv-5
*Camouflage (Int) Niv-1
*Acrobaties (Dex) Niv-4


Feuille de personnage
Corps-à-Corps / Défence (CC):
35/100  (35/100)
Tir / Dextérité (Tir/Dex):
20/100  (20/100)
Intelligence / Intuition (Int):
25/100  (25/100)

MessageSujet: Capacités et Compétences à Sinastra   Sam 19 Déc 2015 - 2:21

Les Capacités




Une capacité est une aptitude, quelque chose dont votre personnage est capable.
Les Capacités sont propres à la nature de votre personnage et sont donc en rapport avec sa race ou son métier (pour les humains).
Ce sont des aptitude innées, qu'il/elle a toujours possédé (ou appris il y a très longtemps).

Par ex :
Un vampire sera nyctalope, un Lycan aura un bon odorat, un comédien aura un don pour le déguisement, un chasseur pour le pistage ...


Pour vous aider, vous trouverez, dans le Livre d'Or des Races (panneau d'affichage), toutes les Capacités propres à votre Race.

Ces Capacités n'évoluent pas puisque elles sont innées et déjà entièrement maitrisées.

Vous pouvez avoir jusqu'à 4 Capacités.

Utilisation des capacités :

Chaque capacité est reliée à une carractéristique.
Les capacités s'utilise avec un lancé de 2 dés 10 sous la caractéristique qui s'y rapporte


Rappel : les caractéristiques se trouvent dans votre Feuille de Personnage (CC/Tir/Int/Def)

Par ex :
Yorwan a pour capacité propre : Combat à main nues (CC). Arrow C'est une capacité qui se rapporte au Corps à corps / Attaque.
La caractéristique CC de Yorwan est de 39.

Yorwan lance 2 dés 10.
-Il obtient 00 = réussite absolue : résultat parfait dépassant les espérances du joueur (à fixer par le MJ)
-Il obtient 23 = inférieur à 39 = attaque réussie. (Je décris la façon dont j'ai attaqué et le résultat de mon attaque).
-Il obtient 41 = supérieur à 39 = attaque ratée. (Je décris mon attaque en expliquant pourquoi elle a raté).
-Il obtient 99 = échec critique : le MJ détermine quelle catastrophe arrive à cause de cette tentative d'attaque désastreuse.


Évolution :

Comme précisé plus haut, les Capacités sont des aptitudes déjà maitrisées, donc elles n'évoluent pas.
Cependant, même un professionnel ne cesse de s’améliorer.
Ici, c'est donc la caractéristique qui évoluera à chaque utilisation d'une capacité qui s'y rapporte.

Concrètement,
-trois réussites dans l'utilisation d'une capacité = +1 à la caractéristique qui s'y rapporte.
-Une Réussite absolue (résultat des dés = 00) rapporte directement +1.

Par ex:
Après 3 réussites au Combat à Mains Nues (ou autre capacité propre qui se rapporte au CC), Yorwan gagne +1 de CC, faisant passer sa caractéristique Attaque/Corps-à-Corps de 39 à 40 points.


Lorsqu'une caractéristique a atteint 100 points alors elle ne peut plus augmenter.
Cependant, elle vous garantit 100% de réussite pour toutes les capacités et compétences qui s'y rapportent.
Même plus besoin de lancer les dés !

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Dernière édition par Yorwan le Mer 28 Déc 2016 - 15:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Les Compétences    Sam 19 Déc 2015 - 2:23

Les Compétences


Note : Anciennement "Capacités acquises" elles portent désormais le nom de Compétences

Les Compétences, comme les Capacités, sont des aptitudes, des habilités, que possède votre personnage.
Cependant, si les Capacités sont propres à la Race et innées,
les Compétences dépendent de l'histoire de votre personnage, de son vécu. Elles correspondent aux choses qu'il a pu apprendre juste avant d'arriver à Sinastra ET pendant son passage dans notre Cité.

Ces Compétences sont donc en constante évolution et si leur nombre de départ est fixé à trois, elles peuvent ensuite devenir plus nombreuses en fonction de l'évolution de votre personnage.


Par ex :
A la suite de vos cours de Divination à l'Académie, vous pourrez ajouter la Compétence Divination à votre profil.
Si Lynaëlle prend des leçons de Combat à la dague avec Aracknur, elle pourra rajouter la Compétence Dagues à son profil.


Au départ, vous pouvez choisir jusqu'à 3 Compétences.
Le niveau total de vos trois compétences ne doit pas dépasser 10.

Utilisation des Compétences :

Chaque Compétence est reliée à une Caractéristique.
Une Compétence s'utilise avec un lancé de 2 dés 10 sous la caractéristique qui s'y rapporte


Par ex :
Ian a pour compétence Agilité Plus Niv.1 (Esquive-corps à corps)  Arrow Cette compétence est reliée à Défense / Esquive.
La caractéristique DEF de Ian est de 30.

Il lance 2 dés 10.
-Il obtient 00 = réussite absolue : résultat parfait dépassant les espérances du joueur (à fixer par le MJ)
-Il obtient 27 = inférieur à 39 = attaque réussie. (Je décris la façon dont j'ai attaqué et le résultat de mon attaque).
-Il obtient 32 = supérieur à 39 = attaque ratée. (Je décris mon attaque en expliquant pourquoi elle a raté).
-Il obtient 99 = échec critique : le MJ détermine quelle catastrophe arrive à cause de cette tentative d'attaque désastreuse.


Évolution :

Comme précisé plus haut, les Compétences sont des aptitudes en constante évolution.
Chaque utilisation d'une compétence vous rapportera donc des points d'évolution.

De plus :
Ces Compétences ont un niveau d'évolution allant de 1 à 10.
Le niveau 1 correspondant à Débutant, le niveau 10 à Maître.

Concrètement,
-trois réussites dans l'utilisation d'une compétence = +1 à cette compétence.
-Une Réussite absolue (résultat des dés = 00) rapporte directement +1.
-10 points d'évolution = +1 niveau.

Arrow Lorsqu'une compétence atteint son plein potentiel (niveau maximum d'évolution =10), on dit qu'elle est maitrisée. Plus besoin de lancer les dés, 100% de réussite assuré. On dit alors qu'on est "Maître ..."

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*Camouflage (Int) Niv-1
*Acrobaties (Dex) Niv-4


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MessageSujet: Re: Capacités et Compétences à Sinastra   Mer 28 Déc 2016 - 15:53

Liste des Capacités et Compétences



Vous trouverez ici la liste de toutes les Capacités et Compétences déjà utilisées à Sinastra.
Vous êtes, bien sûr invités à piocher dans cette liste pour faire votre Feuille de Personnage.
Cependant, si vous désirez une Capacité ou Compétence n'apparaissant pas dans la liste, n'hésitez-pas à la proposer sur votre feuille (en respectant l'évolution). Elle sera alors étudiée par un admin qui, si elle est validée, l'ajoutera ensuite à cette liste.


Acrobaties (Dex)

Niv 1-2 : Chutes (3m)
Niv 3-4 : Sauts simples
Niv 5-6 : Chutes (5m)
Niv 7-8 : Saltos et vrilles
Niv 9 : Chutes (7m)
Niv 10 : Maître Acrobate (tout type de sauts et chutes 10m)


Arme Osseuse (CC)
(Réservé aux personnages de type squelette)

Niv. 1-2 : Attaque +2, défense +2
Niv. 3-4 : Attaque +5, Défense +5
Niv. 5-6 : Attaque +7, Défense +7
Niv. 7-8 : Attaque +10, Défense +10
Niv. 9 : Attaque +15, Défense +15
Niv. 10 : Maître Squelette (succès immédiat)


Camouflage (Int)

Niv. 1-2 : Faible (30 secondes)
Niv. 3-4 : Basique (2 minutes)
Niv. 5-6: Moyen (5 minutes)
Niv. 7-8 : Supérieur (10 minutes)
Niv. 9 : Expert (15 min)
Niv. 10 : Maître Es Camouflage


Chasse (Int)
(Art de piéger, dépecer et cuisiner différents types de gibiers)

Niv 1-2 : petits rongeurs
Niv 3-4 : poissons et gibier d'eau
Niv 5-6 : oiseaux et gibier volant
Niv 7-8 : gros gibier terrestre
Niv 9 : gros gibier d'eau et volant
Niv 10 : Maître Chasseur (tout type de gibier y compris grands prédateurs)


Combat à Mains Nues (CC)

Niv. 1-2: Coups basiques -poings
Niv. 3-4 : Coups basiques - pieds
Niv. 5-6 : Immobilisations (30 sec)
Niv. 7-8 : Étranglements (30 sec)
Niv. 9 : Enchainement technique
Niv. 10 : Maître du Combat


Contrôle des armes (Int)
(Contrôle mental sur les armes)

Niv. 1-2 : Couteaux
Niv. 3-4 : Dagues
Niv. 5-6 : Epées et assimilés
Niv. 7-8 : Haches et assimilés
Niv. 9 : Lances et assimilés
Niv. 10 : Tout type d'armes (max 5min)


Coups Spéciaux (CC)
(Suivant le physique : Crocs, Griffes, Queue ...)

Niv. 1-2 : Coups Faibles (+2 dgts)
Niv. 3-4 : Coups Basiques (+5 dgts)
Niv. 5-6 : Coups Moyens (+7 dgts)
Niv. 7-8 : Coups Puissants (+ 10 dgts)
Niv. 9 : Coups Experts (+ 12 dgts)
Niv. 10 : Coups dévastateurs (+15 dgts)


Crochetage (Dex)

Niv 1-2 : petit cadenas
Niv 3-4 : Serrure simple
Niv 5-6 : Verrou de sécurité (5min)
Niv 7-8 : Mécanisme complexe (3min)
Niv 9 : Serrure magique (2min)
Niv 10 : Maître Cambrioleur (tout type de serrure 30sec)


Diskobolos
(Tir)
(Utilisation de l'arme (épée/couteau) comme un boomerang)

Niv 1-2 : Précision 5%
Niv 3-4 : Précision 15%
Niv 5-6 : Précision 25%
Niv 7-8 : Précision 50%
Niv 9 : Précision 75%
Niv 10 : Précision 100%


Dressage (Int)
(Capacité à apprivoiser et dresser un animal)

Niv 1-2: Apprivoise animaux inoffensifs
Niv 3-4: Dressage animaux inoffensifs + apprivoise petits prédateurs
Niv 5-6: Apprivoise grands prédateurs
Niv 7-8: Dressage tout type de prédateurs
Niv 9: Apprivoise animaux dangereux
Niv 10: Maître Dresseur (Dressage tout type d'animaux + apprivoise animaux légendaires)


Empathie (Int)
(Possibilité de ressentir les sentiments des autres)

Niv 1-2: Joie/tristesse-5m
Niv 3-4: Haine/Amour/désir/répulsion -15m
Niv 5-6: Curiosité/perplexité/désintérêt -25m
Niv 7-8: Tout sentiment fort -50m
Niv 9: Sentiment complexe -25m
Niv 10: Toute émotion ou sentiment (1km)


Emprise Physique (Int)
(Permet de prendre le contrôle physique d'une personne)

Niv 1-2: Un bras (30sec)
Niv 3-4: Membres supérieurs (1min)
Niv 5-6: Membres Inférieurs ou supérieurs (1min)
Niv 7-8: Membres Inférieurs ou supérieurs (2min)
Niv 9: Emprise totale (2 min)
Niv 10:Maître Manipulateur (max 5min)


Endurance (CC)

Niv. 1-2 : Sprint (5min)
Niv. 3-4 : Fond (30min)
Niv. 5-6 : Sprint (7min)
Niv. 7-8 : Fond (1h)
Niv. 9 : Sprint (10min)
Niv. 10 : Fond (1/2 journée)


Esquive + (CC)

Niv. 1-2 : Attaque Corps-à-Corps (+50%)
Niv. 3-4 : Arme de poing (+50%)
Niv. 5-6 : Arme semi-proche (épée, sabre, bâton ...) (+50%)
Niv. 7-8 : Coups spéciaux (+50%)
Niv. 9 : Armes de jet (lance, javelot ...) (+50%)
Niv. 10 : Intouchable (+75%)


Hypersensibilité (Int)
(Les 5 sens sont plus développé que la normal)

Niv. 1-2 : Odorat + (15m)
Niv. 3-4 : Ouïe + (25m)
Niv. 5-6 : Toucher + (Vision tactile)
Niv. 7-8 : Ouïe + (50m)
Niv. 9 : Goût + (détection des poisons)
Niv. 10 : Vue + (Vision nocturne)


Hyper vélocité (CC)
(Don de rapidité)

Niv. 1-2 : 5min
Niv. 3-4 : 10min
Niv. 5-6 : 20min
Niv. 7-8 : 30min
Niv. 9 : 45min
Niv. 10 : 1h


Hypnose (Int)
(Façon de faire libre)

Niv. 1-2 : 1 minutes
Niv. 3-4 : 3 minutes
Niv. 5-6 : 5 minutes
Niv. 7-8 : 8 minutes
Niv. 9 : 10 minutes
Niv. 10 : Jusqu'à 30 minutes


Invisibilité (Int)

Niv. 1-2 : 2 minute
Niv. 3-4 : 7 minutes
Niv. 5-6 : 15 minutes
Niv. 7-8 : 30 minutes
Niv. 9 : 1 Heure
Niv. 10 : 1/2 journée


Lancer d'arme (Tir)

Niv 1-2: 5 mètres
Niv 3-4: 7 mètres
Niv 5-6: 10 mètres
Niv 7-8: 15 mètres
Niv 9: 20 mètres
Niv 10: 30 mètres


Langue ... (Int)
(maîtrise d'une langue non-maternelle)

Niv 1-2: Mots basiques (oral)
Niv 3-4: Phrases simples (oral)
Niv 5-6: Lecture
Niv 7-8: Conversation simple
Niv 9 : Conversation élaborée
Niv 10: Bilingue (oral et écrit)


Maîtrise des armes (CC)

Niv. 1-2 : Armes de poing (Couteau, poignard ...)
Niv. 3-4 : Lames courtes (dagues ...)
Niv. 5-6 : Lames (épées, sabres, ...)
Niv. 7-8 : Haches et assimilés
Niv. 9 : Armes de jet (lances, javelots ...)
Niv. 10 : Maître d'Arme (toute arme à un niveau correct)


Maîtrise des langues (Int)
(apprentissage et maîtrise de plusieurs langues)

Niv 1-2: Langue 1 basique
Niv 3-4: Langue 2 basique/Langue 1 courant
Niv 5-6: Langue 3 basique/Langue 2 courant
Niv 7-8: Langue 4 basique/Langue 3 moyen
Niv 9 : Langue 4 moyen/ Langue 3 courant
Niv 10: Maître linguiste (jusqu'à 5 langues non-maternelles)


Maîtrise Dague (CC)

Niv 1-2: Novice
Niv 3-4: Basique
Niv 5-6: Moyen
Niv 7-8: Deux dagues
Niv 9 : Coup spécial
Niv 10: Maître Es Dagues


Maîtrise Lame (CC)

Niv 1-2: Novice
Niv 3-4: Basique
Niv 5-6: Moyen
Niv 7-8: Deux lames
Niv 9 : Coup spécial
Niv 10: Bretteur


Maîtrise Hache (CC)

Niv 1-2: Novice
Niv 3-4: Basique
Niv 5-6: Moyen
Niv 7-8: Double tranchant
Niv 9 : Coup spécial
Niv 10: Berserk


Maîtrise Lance (CC)

Niv 1-2: Novice
Niv 3-4: Basique
Niv 5-6: Moyen
Niv 7-8: Cavalier
Niv 9 : Coup spécial
Niv 10: Chevalier


Maîtrise Javelot (Tir)

Niv 1-2: Novice
Niv 3-4: Basique
Niv 5-6: Moyen
Niv 7-8: Rafale
Niv 9 : Coup spécial
Niv 10: Maître Es Javelot


Maîtrise Arc (Tir)

Niv 1-2: Novice
Niv 3-4: Basique
Niv 5-6: Moyen
Niv 7-8: Arbalète
Niv 9 : Coup spécial
Niv 10: Sniper


Manipulation état mental (Int)
(Permet de contrôler l'état mental et les sentiments d'une personne)

Niv 1-2: Confusion (5m)
Niv 3-4: Malaise (5m)
Niv 5-6: Euphorie (5m)
Niv 7-8: Peur Intense (5m)
Niv 9: Amnésie (5m, 5min)
Niv 10: Maître manipulateur (tout sentiment sur 15m)


Marionnettiste (Dex)
(capacité à utiliser et contrôler poupées, pantins, ...)

Niv 1-2 : Bouclier (jusqu'à 3 pantins)
Niv 3-4 : Mouvements basiques (3)
Niv 5-6 : Mouvements élaborés (1)
Niv 7-8 : Attaque (1)
Niv 9 : Mouvements élaborés (3)
Niv 10 : Maître marionnettiste (jusqu'à 5 pantins boucliers et 3 attaquants)


Médium (Int)

Niv. 1-2 : Flash Passée
Niv. 3-4 : Vision Passée (15sec)
Niv. 5-6 : Flash Futur
Niv. 7-8 : Vison Future (15sec)
Niv. 9 : Communication avec les morts (30sec)
Niv. 10 : Maître Médium (tout type 1min)


Nage (CC)

Niv 1-2 : Nage courte distance en eaux calmes
Niv 3-4 : Nage longue distance en eaux calmes
Niv 5-6 : Nage courte distance en eaux troubles
Niv 7-8 : Nage longue distance en eaux troubles
Niv 9 : Nage courte distance en eaux tumultueuses
Niv 10 : Nageur expert (tous types d'environnements aquatiques)


Nécrophagie (Int)
(Capacité à se nourrir des âmes des morts. Allonge la vie et la capacité de régénération
Seules les âmes majeures peuvent être ensuite Invoquées)


Niv 1-2 : Âmes mineures + 10 ans, + 3%
Niv 3-4 : Âmes mineures +20 ans, + 5%
Niv 5-6 : Âmes basiques + 30 ans, +7%
Niv 7-8 : Âmes basiques + 40 ans, +10%
Niv 9 : Âmes majeures + 60 ans, + 15%
Niv 10 : Mangeur d'Âmes (+ 80 ans, + 25%)


Nyctalope (Int)

Niv 1-2: Mouvements (5m)
Niv 3-4: Mouvement (10m)
Niv 5-6: Formes (5m)
Niv 7-8: Formes (10m)
Niv 9: Visages (10m)
Niv 10: Oeil de Lynx (comme en plein jour 15m)


Ondes de Choc (Tir)

Niv. 1-2 : Douleur
Niv. 3-4 : Surdité passagère (30sec)
Niv. 5-6 : Paralysie passagère (30sec)
Niv. 7-8 : Paralysie passagère (1min)
Niv. 9 : Tympans percés (surdité définitive)
Niv. 10 : Maître des Ondes (Tremblement de terre)


Pickpocket (Dex)

Niv 1-2 : Bourse visible
Niv 3-4 : Poches extérieures
Niv 5-6 : Poches intérieures
Niv 7-8 : Bourse cachée
Niv 9 : Bijoux portés
Niv 10 : Maître Pickpocket (tout type de larcin)


Pistage (Int)

Niv 1-2 : Empreintes (-2 jours)
Niv 3-4 : Petits indices
Niv 5-6 : Empreintes (- 5 jours)
Niv 7-8 : Indices cachés
Niv 9 : Piste (-1 semaine)
Niv 10 : Maître Pisteur (tout type de piste de -2 semaines)


Poudre de Fée (Tir)
(Fait voler ce qu'elle touche
Réservé aux fées et assimilés)


Niv. 1-2 : 1 minutes
Niv. 3-4 : 5 minutes
Niv. 5-6 : 15 minutes
Niv. 7-8 : 30 minutes
Niv. 9 : 45 minutes
Niv. 10 : 1 heure


Protection (CC)
(Capacité à garder en vie et tenir éloigner du danger une ou un groupe de personne)

Niv 1-2 : Protection individuelle et de groupe, environnement calme
Niv 3-4 : Protection individuelle dans la foule
Niv 5-6 : Protection de groupe dans la foule
Niv 7-8 : protection individuelle face au danger (identifié)
Niv 9 : protection de groupe face au danger (identifié)
Niv 10 : Maître Protecteur (protection des populations face à tout type de danger)


Sensibilité des âmes (Int)
(Permet de détecter une présence)

Niv. 1-2 : à 10 mètres
Niv. 3-4 : à 20 mètres
Niv. 5-6 : à 50 mètres
Niv. 7-8 : à 75 mètres
Niv. 9 : à 100 mètres
Niv. 10 : Hypersensibilité (à 1km)


Spores (Tir)

Niv. 1-2 : Euphorie (2min)
Niv. 3-4 : Paralysie (2min)
Niv. 5-6 : Vérité (5min)
Niv. 7-8 : Sommeil (10min)
Niv. 9 : Poison
Niv. 10 : Tempête de spores (tout effet 30min)


Télékinésie (Int)
(Déplacement d'objets par la pensée)

Niv. 1-2 : Petit objet (lévitation)
Niv. 3-4 : Moyen objet (lévitation)
Niv. 5-6 : gros objets (lévitation)
Niv. 7-8 : Tous objets (manipulation)
Niv .9 : Êtres vivants (lévitation)
Niv. 10 : Télékinésiste (manipulation toute chose)


Télépathie (Int)
Communication par la pensée

Niv. 1-2 : Message général (rayon 50m)
Niv. 3-4 : Message ciblé (25m)
Niv. 5-6 : Message général (1km)
Niv. 7-8 : Message Ciblé (50m)
Niv .9 : Message ciblé (1Km)
Niv. 10 : Télépathe (Communication sur 10km)


(Mise à Jour le 17/08/2015)

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MessageSujet: Re: Capacités et Compétences à Sinastra   

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