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 Jets de Dés et Tables de RP à Sinastra

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Yorwan

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MessageSujet: Jets de Dés et Tables de RP à Sinastra   Sam 19 Déc 2015 - 2:27

Arrow La Base : Comment faire un jet de dés sur Sinastra ?
(De l'utilisation générale des dés)


Les jets de dés s'effectuent lors de la rédaction d'un post par un joueur (ce n'est pas au MJ de lancer les dés pour vous).

1) Lorsque vous vous trouvez dans l'interface de post (nouveau sujet ou réponse), commencez par rédiger entièrement votre message.

2) Ensuite, allez voir en dessous du cadre d'écriture. Vous trouverez un bandeau appelé "Lancer de dés". Cliquez sur le petit + à droite.

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3) Dans l'interface de lancer de dés, vous trouvez 2 champs :
-le premier concerne le type de dés (choisir dé 12, dé 10 ou dé 6)
-le second concerne le nombre de dés à lancer (taper le nombre correspondant)

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4) Pour effectuer plus d'un lancer, cliquez sur le petit + à droite du champ "nombre de lancer".

5) Lorsque vous avez sélectionné tous vos lancés de dés, remontez sur l'interface de rédaction et cliquez sur "Envoyer".

6) Le résultat de votre (vos) lancé(s) de dés sera automatiquement posté par Assia, notre Maître des Dés à la suite du votre.


Ex : Yorwan veut lancer 2 dés 10 (utilisation d'une compétence ou d'un sort) et 1 dé 6 (jet de dégâts)
Voilà comment faire le lancer :

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Et le résultat qui s'affichera juste après son post :

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Dernière édition par Yorwan le Mer 28 Déc 2016 - 16:01, édité 2 fois
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MessageSujet: De l'utilisation générale des dés - partie 2   Sam 19 Déc 2015 - 2:28

Arrow Comment et quand utiliser les dés ?
(De l'utilisation générale des dés - partie 2)


Les dés s'utilisent différemment en fonction de ce que vous voulez faire. On distingue 3 types de lancers de dés : Le jet de réussite, le jet de dégâts et le jet d'évènement.

-Le jet de réussite : 2 dés 10

On l'utilise pour tenter d'effectuer une action (Compétence, sort ou Rp) dont la réussite dépendra du résultat des dés.

Ex : Yorwan veut tenter le Pistage (Compétence de Niv 5 sous Int).
Il effectue donc un jet de 2 dés 10 sous sa caractéristique Int.

Ex : Kéa veut utiliser Arc de Lumière (Sort de Niv 5)
Elle effectue donc un jet de 2 dés 10 sous son niveau de sort.

Ex : Lynaëlle est tombée dans un trou. Il y a une échelle, elle saute pour l'atteindre.
Elle effectue donc un jet de 2 dés 10 sous sa caractéristique Dex (est elle assez adroite pour atteindre l'échelle ?)

A chaque fois, dans l'interface "Lancer de dés", Il faut écrire :
Lancer 1#: dé 10, nombre de lancer : 2


Note : Pas de Jet de réussite pour utiliser une Capacité : les Capacités sont maîtrisées = 100% de réussite. Inutile de lancer les dés.

-Le jet de dégâts : 1 dé 6

Le dé 6 s'utilise UNIQUEMENT en combat.
Principalement utilisé dans les Tournois, il peut aussi être lancé en Rp lors d'un combat contre à adversaire, et ce à la demande du MJ. Il permet de connaître les conséquences d'une attaque réussie, en terme de points de vie (PV) à retirer à l'ennemi.

Ex : Amstry (Sniper) tire une flèche sur son adversaire.
il effectue donc un jet de 1 dé 6.
Dans l'interface "Lancer de dés", Il faut écrire :
Lancer 1#: dé 6, nombre de lancer : 1


Note : Le jet de dégâts peut s'effectuer en même temps qu'un jet de réussite.

Dans ce cas, le lancer n°1 est celui de la réussite et le lancer n°2 est pour les dégâts. Bien entendu, les dégâts ne sont pris en compte que si l'attaque est réussie.

Ex : Nathanaëlle veut tabasser un Nain à coups d'épée. (Maîtrise lame Niv 7 sous CC)
Elle effectue donc un jet de 2 dés 10 sous CC pour la réussite
et un jet de 1 dé 6 pour les dégâts.
Dans l'interface "Lancer de dés", Il faut écrire :
Lancer 1#: dé 10, nombre de lancer : 2
Lancer 2#: dé 6, nombre de lancer : 1


Note : En Rp, pour les compétences de Soin ou de Guérison, on utilise également le dé 6.

Ex : Kéa utilise Soin (Sort d'Eau)
Elle effectue donc 1 jet de 1 dé 6 pour déterminer le nombre PV récupérés.


Attention : On ne peut pas récupérer plus de PV que le nombre perdu !

-Le Jet d'évènement : 1 dé 12

Le jet d'évènement, comme son nom l'indique, sert à décider, de façon aléatoire, de l'arrivée d'un évènement.
Il s'utilise UNIQUEMENT avec les Tables d'Évènements ou Cherche Objet (Voir le sujet sur les Tables de Rp dans la FAQ) ou à la demande d'un MJ.

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MessageSujet: Comment lire et interpréter les résultats de vos jets de Dés   Sam 19 Déc 2015 - 2:29

Arrow Les Résultats des dés
(Comment lire et interpréter les résultats de vos jets de Dés)


1) Lire les résultats de votre jet de dé.


Pour les jets d'1 dé 6 et d'1 dé 12, la question ne se pose pas : le résultat est le chiffre indiqué par le dé.
C'est pour l'utilisation des 2 dés 10 que les choses se compliquent (juste un peu).

Lors d'un jet de 2 dés 10, il faut lire le premier chiffre comme le chiffre des dizaines et le second comme le chiffre des unités.

Ex :
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Ici, il faut lire 36 pour le résultat du jet 1#.

Dans le cas où vous tirez un 10 sur l'un des deux dés (ou les deux), il ne faut lire que le zéro. (Il y a déjà un chiffre 1 sur les dés)
Ainsi, un résultat de 3, 10 se lira 30 tandis qu'un résultat de 10, 3 se lira 03.



2) Interpréter les résultats de votre jet de dé et ses conséquences en Rp, quête ou tournoi.


Encore une fois, dans le cas d'un jet de 1 dé 6, l'interprétation est simple : Il suffit de retrancher le chiffre obtenu au nombre de Points de vie de l'adversaire (dans le cas de dégâts) ou de rajouter ces points à vos propres PV (dans le cas de soin).

C'est encore plus simple dans le cas de l'utilisation du dé 12 puisque à chaque résultat correspond un évènement déterminé par les tables (Voir sujet sur les Tables de RP dans la FAQ).

Dans le cas des 2 dés 10, voilà comment interpréter votre résultat :

-Le résultat des dés est INFÉRIEUR ou ÉGAL à la caractéristique associée à l'action (CC, Tir/Dex ou Int) = Action réussie
-Le résultat des dés est SUPÉRIEUR à la caractéristique associée = Échec de l'action.
-Le résultat des dés est égal à 00 (10, 10) = RÉUSSITE PARFAITE (Pas de Jet de dégâts : dégâts max automatiques)
-Le résultat des dés est égal à 99 (9, 9) = ÉCHEC CRITIQUE

Rappel :
Yorwan a écrit:
Utilisation des Sorts :

Chaque sort possède donc un niveau d'évolution.
Un sort s'utilise avec un lancé de 2 dés 10 en rapport avec son niveau selon le tableau ci-dessous :

Débutant = Niv. 1-2  ->  résultat aux dés inférieur à 25
Basique = Niv. 3-4  ->  résultat aux dés inférieur à 40
Moyen = Niv. 5-6  ->  résultat aux dés inférieur à 60
Supérieur = Niv. 7-8  ->  résultat aux dés inférieur à 80
Expert = Niv. 9  ->  résultat aux dés inférieur à 95
Mage = Niv 10  -> résultats aux dés inférieur à 100 = pas besoin de lancer les dés

Ex : Yorwan tente Pistage (Compétence de Niveau 5 sous Int)

Jet de 2 dés 10 sous Int (voir image ci-dessus) résultat : 38.

-Si Int = 40, alors 38 < 40 : Action réussie
-Si Int = 38, alors 38 = 38 : Action réussie
-Si Int = 24, alors 38 > 24 : Action ratée.


Note : Pour toute question relative à l'utilisation des Compétences, Capacités ou Sorts, merci de consulter les sujets correspondants dans la FAQ.

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Dernière édition par Yorwan le Dim 22 Jan 2017 - 17:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Jets de Dés et Tables de RP à Sinastra   Mer 28 Déc 2016 - 15:58

Les Tables de Rp





Les tables de Rp sont des tableaux présentant es évènements prédéfinis, en fonction du résultat d'un lancé de dé. A Sinastra, elles sont au nombre de 2.

1) La Table Évènement : (1dé12)

1 = Évènement majeur (Séisme, Tempête ...)
2 = Attaque Soudaine
3 = Évènement touchant un membre de l'équipe (maladie, blessure, perte d'objet, chute ...)
4 = Évènement naturel gênant (pluie, neige, bourrasques ...)
5 = Inconvénient mineur (objet cassé, petite coupure ...)
6 = Rien ne se passe
7 = Rien ne se passe
8 = Évènement bénéfique mineur (petite trouvaille, nuit de sommeil ...)
9 = Évènement naturel profitable (accalmie, soleil, brise chaude ou rafraichissante ...)
10= Évènement Bénéfique pour un membre de l'équipe (soin, trouvaille ...)
11= Aide extérieur inattendue
12= Évènement extraordinaire

La teneur exacte de chaque évènement est à la charge du MJ. Pour les évènements ne touchant qu'une personne, le choix de cette personne se fait également au lancé de dé.

Arrow Ne s'utilise qu'une seule fois par endroit et pour tout le groupe
Arrow Uniquement sur Indication du MJ

2) La Table Cherche Objet : (1dé12)

1 = Vous dérangez un PNJ hostile (Gros animal, ennemi, ...)
2 = Vous trouvez un puissant artéfact maléfique vous causant des dégâts
3 = Vous tombez dans un piège
4 = Vous trouvez un petit objet maléfique
5 = Vous vous blessez en cherchant.
6 = Vous ne trouvez rien
7 = Vous ne trouvez rien
8 = Vous trouvez un petit objet banal
9 = Vous trouvez un petit objet utile (petite bourse, potion ...)
10= Vous trouvez une arme ou pièce d'armure
11= Vous trouvez un artéfact utile à votre quête
12= Vous faîtes une découverte capitale pour votre quête (Indice ...)

Arrow Utilisation à la convenance du joueur (sans indication contraire du MJ)
Arrow Conditions : ]Pas de danger immédiat (vous ne pouvez faire de recherche d'objet si vous êtes attaqué)
Arrow S'utilise une fois par endroit et par joueur


Utilisation des Tables :

Chaque Table s'utilise donc dans des conditions particulières.
Les tables s'utilisent avec 1 dé 12.
Lorsque les conditions sont réunies, lancez 1dé12. Selon le résultat que vous avez obtenu, le MJ réagira différemment en appliquant la réponse correspondante.


Par ex :
Lynaëlle, Ian et Noiram sont en quête dans la vallée.
Au bout de 3 ou 4 messages sur la Grand Route, Yorwan, le MJ leur demande de lancer le dé évènement.
C'est à Noiram de jouer. Elle lance 1 dé 12.
Le Résultat est 4 = Évènement naturel gênant
Yorwan annonce alors "Une pluie diluvienne s'abat sur le groupe qui, en à peine une minute, se retrouve trempé jusqu'aux os."

ex 2:
Lynaëlle, Ian et Noiram sont en quête dans la vallée.
Ils arrivent en vue d'un campement de nomades constitué d'une tente et d'un chariot. le campement semble vide. Aucun bruit, rien ne bouge = Pas de danger immédiat.
C'est à Lynaëlle de jouer. Elle décide de fouiller la tente.
Lynaëlle lance 1 dé 12.
Le résultat est 5 = Vous ne trouvez rien. Lynaëlle ressort bredouille de la tente.

Après elle, Ian et Noiram peuvent également fouiller la tente et Lyna peut retenter sa chance avec le chariot (mais pas dans la tente).


Pour résumer, les Tables de Rp servent à apporter du hasard et de l’inattendu dans un Rp ou une quête. Vous pouvez bénéficier de beaucoup de chance ou accumuler les ennuis. Tout dépend des dés.

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